Espero que disfrutéis y comentéis. Gracias de antemano por vuestro tiempo.
INTRODUCCIÓN DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES, LA GAMIFICACIÓN Y EL
STORYTELLING EN EL AULA DE SEGUNDO CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA:
PROPUESTAS DE DISEÑO Y ACTUACIÓN.
Autores: Dña. Secundila Flores Burgoa, Dña. Ana Isabel Goñi Córdoba, D. José Martínez Trigo, D. José Antonio Mingo Regidor, D. Pedro Peña Varó y D. Manuel Sánchez de Frutos.
Howard Gardner, psicólogo estadounidense nacido en 1943 autor de la Teoría de las inteligencias múltiples |
Lo que aquí
se presenta no es sino una guía para trabajar en clase. No se trata de un diseño de actuación, sino del diseño de un diseño, es decir que marcamos unas pautas de trabajo para llevar
a cabo en clase. Pero son eso, unas pautas, acompañadas de algunos diseños a
nivel descriptivo para ejemplificar todo lo expuesto.
Conscientes
de la importancia de la planificación y del diseño de toda acción educativa,
pero preocupados también por la falta de tiempo que acucia nuestra labor
docente, en esta guía se muestra cómo diseñar de forma rápida y fácil un
proyecto.
Esperamos
pues, sirva de eje vertebrador de muchas y fructíferas actuaciones en el aula.
ESQUEMA DE LA FUNDAMENTACIÓN DE LA
PROPUESTA
OBJETIVOS
·
Fomentar las altas capacidades, en
especial la creatividad.
·
Elevar al alumno a la categoría de
protagonista de su propio aprendizaje.
·
Conseguir plantear un proyecto y
realizarlo.
·
Promover la curiosidad como centro
de su motivación.
SISTEMA DE TRABAJO
·
Los que terminan pronto y bien se reúnen en grupos de trabajo para plantear
ideas: curiosidades que quieren saber, inventar juegos y juguetes, periódicos,
cuentos, poesías, pinturas, concursos…
·
Se presentan las ideas a la clase
para fomentar la participación. Los grupos serán abiertos y podrán cambiar de
grupo siempre que quieran.
·
Planteamiento de las necesidades
en el grupo de trabajo: Herramientas, materiales, material humano, espacios,
tiempos… Se realiza un registro escrito.
·
Búsqueda de ayudas (otros
compañeros, profesores…) Reparto del trabajo (Se tendrán en cuenta las
habilidades de cada uno y se buscarán las que no se tengan)
·
Empezamos a realizar el proyecto.
Se documentan los errores y logros, así como planos o bocetos si son
necesarios. Los problemas que surgen se solucionan en grupo.
·
Presentación a la asamblea de la
clase del trabajo final. Debate sobre el proyecto y como se ha logrado.
·
Por último se decide en la
asamblea quienes son merecedores de subir de categoría (código de colores:
amarillo, verde, azul, marrón, negro, rojo). Se le colocará una chapa del color
correspondiente en una breve ceremonia en la clase.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA:
Este trabajo
se basa en el convencimiento que compartimos sus autores de que hay habilidades
cognitivas que deben ser atendidas en el aula más allá de las lingüísticas y
las matemáticas.
En segundo
lugar, que el discente ha de ser actor principal de sus aprendizaje, sabiendo a
su vez que el juego sigue siendo un importante factor motivador en el alumnado
de segundo ciclo.
Para ello
seguiremos, entre otros, el paradigma de las inteligencias múltiples de Gardner y tomaremos ideas de las
corrientes actuales de gamificación y
de storytelling. Seguiremos unas
guías donde el alumno será el protagonista en las actividades, ya que será
quien elija las mismas, se enfrente a retos y experimente una curva de
aprendizaje, un viaje, que le lleve desde un punto inicial a otro final. Por
otra parte, las fundamentaciones teóricas en las que está basada la escuela
actual, como el cognitivismo y el constructivismo siguen presentes de una
manera u otra, ya que no son excluyentes entre sí. Al fin y al cabo, por
resumir, el constructivismo en sí mismo parte de unos conocimientos previos y
persigue el desarrollo del alumnado, lo cual encierra infinidad de paralelismos
con el storytelling; y la motivación,
según las teorías cognitivas, en un factor ineludible a la hora de entender el
aprendizaje.
Pero a la vez
somos realistas: Tenemos presente que hay que cumplir un currículo, una
programación. Este proyecto, por tanto, está planteado de tal manera, que puede
llevarse a cabo en determinados momentos en el aula, especialmente cuando los alumnos
terminan las tareas preceptivas.
MARCO DE ACTUACIÓN:
Según lo
referido anteriormente, se actuará en los momentos en los que los alumnos hayan
terminado sus quehaceres en el aula, cualquiera que fuere la asignatura. Esta
forma de trabajo va a ayudar notablemente de manera tangencial a motivar a los
alumnos, precisamente, a terminar tareas. Muchas veces, acabar los deberes en
clase no sólo no reporta premios, sino más tarea. De este modo, alumnos que se
mostraran renuentes a trabajar en clase pueden hallar un motivo para cambiar de
actitud.
Se evaluará
todo el proceso y el alumnado recibirá el Feed-back
de esa evaluación no de forma cuantitativa, con una nota, sino de manera
descriptiva e incluso con badges físicas
como recompensa. En cualquier caso, se trata de que el alumnado reciba
inmediatamente una respuesta a su trabajo que no se mueva en los parámetros
habituales de “bien-mal” o “aprobado-suspenso”. La evaluación del trabajo
final, la hará tanto el profesor, de manera que le ayude en la evaluación
cognitiva de los alumnos, como toda la clase. Toda la clase, debatirá si los
implicados en el trabajo merecen nuevas insignias o no.
ESQUEMA DE LOS DISEÑOS
TÍTULO DEL PROYECTO
PROPUESTA:
Una idea
inicial, una pregunta, una sugerencia, un centro de interés.
PUNTO FINAL:
A donde se
pretende llegar con el trabajo.
PREMIOS:
Algún modo de
dar un feedback inmediato al alumnado
a lo largo del proceso.
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:
Donde se hace una relación de los conceptos y procedimientos que los
niños podrían trabajar y/o han trabajado, relacionándolos con las materias
curriculares.
MODO DE ACTUACIÓN:
Trabajo previo.
Esta
manera de obrar puede resultar chocante a muchos alumnos, especialmente si son
de cuarto curso y no están acostumbrados a trabajar de esta manera. Hemos de
lograr que se habitúen a este sistema de trabajo. Por eso, el profesorado ha de
mostrar ejemplos para fomentar la creatividad. Esos
ejemplos, dependiendo del grado de implicación del aula, pueden ser trabajos
realizados por otros grupos, o un primer proyecto muy dirigido. Esto servirá como
muestra de la variedad de cosas que pueden hacer.
El planteamiento del proyecto.
Ejemplo de trabajo realizado por alumnos y alumnas de 3er Curso de Primaria siguiendo las pautas de este texto. |
El punto de
partida será siempre la propuesta de uno o varios alumnos de llevar a cabo
algún proyecto. En un primer momento, hasta que cojan la mecánica o si no se
llega a ningún consenso, el profesorado
puede lanzar ideas o sugerencias. Esa idea es aconsejable que se comparta y se
defienda ante la clase, de manera que una significativa cantidad de alumnos la
apoye y se involucre en ella. Podrían llevarse a cabo varios trabajos a la vez
por parte de diversos grupos, pero la guía y coordinación por parte del maestro
podría verse dificultada.
El profesor
ha de ayudar a la planificación, ha de ayudar a trazar la hoja de ruta que
contenga: propósito que persiguen, materiales que van a necesitar,
temporalización, gente implicada...
El diseño del proyecto.
Insistimos en
la necesidad de diseñar, pero de forma que sea verdaderamente útil y no se
pierda todo en palabras y esquemas que consumen tiempo y no ofrecen una
utilidad real. Su concisión ha de ser la tónica. Tener en cuenta el punto de
partida y hacia dónde se quiere llegar, además del camino que se va a recorrer.
Consúltese de nuevo la página 4 del presente documento.
La ejecución del proyecto.
La idea es
que los alumnos puedan sumarse o desvincularse de ella según su deseo, aunque
siempre ha de ser debido a un motivo razonado, de modo que se trabaje la relación
intra e inter personal. Y que posean un espacio en el aula para los
materiales o para trabajar. Como se ha planteado anteriormente, los momentos
dentro del horario escolar no estarán marcados propiamente dicho por los
horarios, sino por la carga de deberes que el alumno o alumnos tenga. De este
modo, independientemente de la asignatura que esté en curso según el horario
escolar, se podría trabajar en cualquier momento. Es digno de destacar que
sería deseable que el alumno trabajara bajo la tutela de otros maestros
implicados en el proyecto aunque no fueran los tutores, o éste no se hubiera
empezado con él o ella.
Evaluación.
Como se ha
mencionado antes, este proceso no escapa a la evaluación, si bien es
interesante añadir que este caso más bien apoyará, no sustituirá, la que se
realiza académicamente, a fin de obtener una nueva perspectiva acerca de
nuestro alumnado. No se trata tanto de apreciar de una determinada manera el
trabajo final como de observar y analizar todo el proceso seguido desde un punto
de vista que vaya más allá de lo meramente lingüístico y matemático. Así mismo,
se debe alentar a los alumnos, tanto implicados en el proyecto como no
implicados, a evaluarlo. Con ello trabajaremos las relaciones interpersonales.
La autoevaluación de los equipos también es
necesaria, para tener en cuenta la relaciones intrapersonales.
EJEMPLO 1 DE PROYECTO
¡JUGUEMOS A LAS CHAPAS!
PROPUESTA: Inventar
juegos con chapas de refrescos.
Buscar
ejemplos previos (fútbol-chapas, vuelta ciclista…)
PUNTO FINAL: Reglas de
juego escritas, juego de chapas hecho y listo para jugar.
PREMIOS:
Disfrutar del
juego
Que el juego
se popularice
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:
MATEMÁTICAS
Manejo del
compás
Estimaciones
y medidas
LENGUA
Expresión
escrita. Escritura de textos con instrucciones
Expresión
oral. Debate
Dibujos y
adornos para las chapas del juego
Fomento de la
imaginación en el juego
RELACIONES
INTERPERSONALES
Debatir como
forma para llegar a acuerdos
Reparto del
trabajo
Llegar a consensos
EJEMPLO 2 DE PROYECTO
EL TWEET DE PRIMARIA
PROPUESTA: Tener una
cuenta de Twitter.
Los niños, en
especial los que tienen hermanos mayores, manifiestan su interés por el uso de
redes de sociales.
PUNTO FINAL: Regentar una
cuenta de Twitter entre toda la clase, que a su vez sirva de diario de la clase
(la contraseña es sólo conocida por el profesor, sólo se accede a ella en horas
lectivas y ante la presencia del tutor).
MOTIVACIÓN INMEDIATA (no hay badges físicas):
Ver los tweets
publicados al instante.
Comprobar el feedback e impacto de sus publicaciones
a través de menciones y número de retweets y seguidores.
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:
MATEMÁTICAS Y
CONOCIMIENTO DEL MEDIO
Interpretación
de datos.
Búsqueda de
información.
LENGUA
Ortografía y
gramática.
ARTÍSTICA
Diseño de una
imagen de perfil y cabecera.
RELACIONES
INTERPERSONALES
Debatir el contenido de ciertos tweets.
Aprender cuestiones de netiqueta.
RELACIONES INTRAPERSONALES
Manejar el autoconcepto, qué se puede y debe compartir en internet y
qué no.
EJEMPLO 3 DE
PROYECTO
¡RECICLA Y CREA!
PROPUESTA: En la clase
hace tiempo que se separan materiales de desecho para su reciclado. Varios
alumnos proponen crear juguetes con esos materiales.
PUNTO FINAL: Una
exposición de creaciones de los niños
PREMIOS:
Badges a las
ideas más creativas.
Rifa de los
juguetes.
Exposición de
las obras.
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:
CONOCIMIENTO
DEL MEDIO:
Reciclaje,
materia prima, producto elaborado, respeto por el entorno y el medio ambiente.
Geometría.
LENGUA:
Expresión
escrita.
Comprensión
escrita.
Expresión
oral. Debate.
ARTÍSTICA:
Encontrar
nuevos usos a materiales desechados.
Formas,
colores.
RELACIONES
INTERPERSONALES:
Debatir como
forma para llegar a acuerdos
Reparto del
trabajo
Llegar a consensos
Aceptar las ideas de los demás.
EJEMPLO 4 DE
PROYECTO
LAS MUÑECAS.
PROPUESTA: Una alumna
de clase quiere saber desde hace cuánto se juega con muñecas. Anima a unos
compañeros y compañeras a investigar sobre el tema. Se une más gente aportando
nuevas perspectivas a este trabajo.
PUNTO FINAL: Presentar un
trabajo de investigación donde se habla de la evolución de las muñecas. Así
mismo, el proyecto deriva en la fabricación de una muñeca y en diseños de
vestidos que la clase identifica como más actuales y divertidos.
PREMIOS:
Badges por
realizar investigaciones.
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:
CONOCIMIENTO
DEL MEDIO:
Usos y
costumbres de tiempos pasados.
LENGUA:
Expresión
escrita.
Comprensión
escrita.
ARTÍSTICA:
Gusto por los
detalles que rodean a los juguetes y sus implicaciones culturales.
RELACIONES
INTERPERSONALES
Debatir como
forma para llegar a acuerdos
Reparto del
trabajo
Llegar a consensos
EJEMPLO 5 DE
PROYECTO
¡VAMOS A ESTUDIAR DISTINTO!
PROPUESTA: Algunos
alumnos manifiestan que les encanta la asignatura de Conocimiento del Medio,
pero que estudiar con el libro “se les hace pesado”. Los maestros en dos aulas
distintas, propones que cojan contenidos de esta asignatura (y/o de otras) y
preparen formas originales de plasmarlos, con el fin de ayudarles a ellos y a
otros alumnos a estudiar.
PUNTO FINAL: Varios
paneles informativos y maquetas donde se exponen contenidos de Lengua...
Conocimiento del Medio... etc. que se exponen en clase.
PREMIOS:
Badges por realizar
trabajos.
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN:
CONOCIMIENTO
DEL MEDIO:
El Sistema
Solar. El aparato digestivo.
Expresión
escrita.
Comprensión
escrita.
Expresión
oral. Debate
ARTÍSTICA
Gusto por el
trabajo y la presentación de los proyectos para que sean comprendidos y útiles
a los compañeros.
RELACIONES
INTERPERSONALES:
Debatir como
forma para llegar a acuerdos
Reparto del
trabajo
Llegar a consensos.
Buscar formas de expresión que favorezcan que otros alumnos entiendan
lo que exponen.
RELACIONES INTRAPERSONALES:
Búsqueda de nuevas formas de
expresión y de estudio.
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