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Relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en la asignatura de Inglés.



A continuación comparto con vosotros la introducción, diseño y conclusiones de mi trabajo de fin de grado. No está reproducido íntegramente para no aburrir:

RELACIÓN ENTRE LOS HÁBITOS DE USO DE VIDEOJUEGOS Y EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LA ASIGNATURA DE INGLÉS EN ALUMNOS DE TERCER CURSO DE EDUCACIÓN PRIMARIA.

Foto extraída de Wikimedia Commons.

JUSTIFICACIÓN:

Los videojuegos llevan varias décadas formando parte del ocio de nuestra sociedad y, mientras, seguimos anclados en el debate de si su uso es perjudicial o beneficioso para los jóvenes. Los expertos se polarizan entre considerar que causan fuertes trastornos de la conducta que derivan en comportamiento violentos y agresivos (Lin y Lepper, 1987; Loftus y Loftus, 1983) o que no sólo no causan mal alguno sino que además ayudan a la socialización (Estalló, 1994; Mcloure, 1986).
Pero su uso, ajeno a estas cuestiones, avanza más y más. ¿No será ya momento de trasladar el debate y estudio a otros ámbitos? Aceptemos el hecho de que los videojuegos como herramienta de ocio están presentes ya en nuestro día a día y forman parte de nuestra cultura y analicemos cómo nos influye usarlos.
Mi interés con este trabajo es, precisamente, relacionar el jugar con videojuegos y el aprendizaje del idioma inglés.
Pertenezco, según muchos autores consideran, a las postrimerías de la generación X (Coupland, 1991) y a los comienzos de la generación Y (Strauss y Howe, 1994). Entre partida y partida a las chapas, o al escondite, jugábamos en el ordenador al Spy-Hunter o al Bombjack.
Ya estudiábamos por aquel entonces inglés en el colegio. Se sabía que el inglés era el idioma del futuro. Pero, en clase, no hacíamos más que rellenar espacios en blanco y repetir una y otra vez “I am… You are…”.
No obstante, palabras y expresiones como insert coin, press start, take me to your leader, you have got the claw, a flawless victory, get ready, hurry up o game over significaban algo en nuestras jóvenes mentes.

Foto extraída de Wikimedia Commons.

Alguna relación parecía haber entre el hecho de que jugáramos a videojuegos y el que supiéramos más inglés del que se nos enseñaba. De manera intuitiva, parece claro.
De acuerdo a muchos paradigmas educativos, para el aprendizaje de cualquier área de conocimiento, no ya sólo de una lengua extranjera, un punto importante es el poder crear situaciones en que el alumno desarrolle su aprendizaje en la doble vertiente de poner en práctica lo ya aprendido y de crear la necesidad de aprender cosas nuevas (Willingham, 2011).
Por ello los videojuegos son un importante recurso motivador tanto de la práctica del inglés como de la necesidad de aprenderlo.
Los estudiantes de hoy en día, nacidos en la última década del S.XX, son nativos digitales (Prenski, 2001) y van a jugar a videojuegos queramos o no, pues se encuentran no sólo en las grandes consolas de sobremesa, sino en teléfonos móviles, televisores, relojes y un largo etcétera. Ya no podemos estar preocupados de si jugar le hará bien o no, sino que debemos centrar nuestra atención en cómo podemos hacer que ese uso sea beneficioso.
Muchos trabajos sostienen que un uso abusivo de los videojuegos perjudica notablemente al alumno (Lara, 2009; Mora, 2010) pero ¿de verdad consideramos que todos los que juegan a videojuegos abusan, en lugar de usarlos? ¿Qué pasa con el perfil medio de jugador, o con el jugador ocasional? Parece ser que otros autores entienden que su uso siempre baja el rendimiento escolar (Llorca M.A. et al, 2010).
Otros trabajos, aunque reconocen la relación que existe entre el uso y la mejora del rendimiento académico, no hallan que se mejore en las competencias con el inglés (Goldin, 2014), lo cual choca frontalmente con el sentido común, dado que el idioma en que se comercializan muchos de los juegos es el inglés.
Por todo esto expuesto, es mi interés, analizar la relación entre los hábitos de uso de videojuegos y el rendimiento académico en la asignatura de inglés en alumnos de tercer curso de educación primaria.

Objetivos:

a) Describir, gracias a una encuesta, los distintos aspectos del uso de los videojuegos por parte de los alumnos de tercer curso de primaria desde una perspectiva cualitativa y
cuantitativa: Días que juega, tiempo que dedica a cada sesión, tipo de plataformas que usa, títulos a los que juega y si lo hace, o no, en inglés.
b) Establecer una relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en inglés de manera cuantitativa y cualitativa analizando estadísticamente los datos recogidos.
c) Generar una base para facilitar futuros estudios de estas relaciones en otros grupos.

HIPÓTESIS:

Hoy día todos los niños y niñas juegan a videojuegos y éstos, se sirven del inglés como lengua vehicular debido a necesidades del mercado. El aprendizaje de una lengua, requiere práctica de lo aprendido y necesidad de aprenderlo. Es por ello que quienes jueguen moderadamente a videojuegos y en inglés, obtendrán mejores resultados académicos en esa asignatura.

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN:

Para este trabajo se realiza un cuestionario a 54 alumnos de entre 8 y 9 años de edad que cursan 3.º de Educación Primaria en una localidad del sur de Madrid durante el curso 2013-2014, sobre una población total de 657 alumnos matriculados.
Este trabajo en sí mismo ya encierra un gran sesgo, pues incluso considerando para este estudio sólo los 117 alumnos de tercer curso, para una confianza de al menos el 90%, necesitaríamos escoger un muestra de más de 80 individuos. No obstante, a lo más que se pudo llegar fue a 54 alumnos.
Este cuestionario se elaboró con el software Word:Mac 2004 para Mac Os X 10.6. Consistió en una página en formato A5 donde se les preguntaba por su situación familiar y el tipo de uso que hacían de los videojuegos, referido al tiempo que empleaban en jugar, a qué tipo de juegos y de si lo hacían en español o inglés.
La dirección de Educación Primaria de centro dio la autorización para realizar el cuestionario en horario lectivo y el acceso y uso de las notas de inglés de los alumnos, siempre que se mantuviera el anonimato de los mismos.
Se entregó en clase a cada uno esta ficha para que la rellenaran in situ de forma individual. En primer lugar, se les leía todo el cuestionario y explicaba claramente qué es lo que se les pedía. Así mismo, se aclaraban las dudas que pudieran tener.
Tras unos minutos, entregaban la ficha completa y continuaban sus quehaceres.
Foto extraída de Wikimedia Commons.

CONCLUSIONES:

Si bien la muestra estudiada no tenía el volumen suficiente para ser tenida en cuenta, el tratamiento de los datos y los resultados ha resultado favorables. Concuerda con lo que dicen otros estudios de que jugar demasiado con videojuegos repercute en el rendimiento académico y, además, pone de manifiesto que sí existe relación entre jugar a juegos en inglés y unos buenos resultados académicos en esta asignatura.
Las bases para futuros estudios: el cuestionario, la hoja de cálculo, las tablas y los gráficos ya están dispuestos. Ya sólo faltaría una muestra más adecuada.

Este estudio espero quite la importante carga negativa y el halo maligno de misticismo que envuelve a los videojuegos y sirva a familias y educadores para introducirlos no ya como ocio, sino como parte del aprendizaje del alumno: Que pongan atención a los títulos que juegan, haciendo hincapié en incorporar aquellos creados específicamente con fines didácticos y, a su vez, animarlos a que escojan jugar en inglés; que centren su atención en fomentar un uso moderado y lúdico.
Al fin y al cabo, ahí están las tablas, gráficas y estadísticas, jugar unos tres días a la semana, menos de dos horas, en juegos en inglés, mejora el rendimiento académico de los alumnos.